lunes, 30 de septiembre de 2019

Gratificación 2D


TRASLACIÓN

Una traslación es el movimiento en línea recta de un objeto de una posición a otra. Movimiento de una figura, sin rotarla ni voltearla. "Deslizar".
La figura sigue viéndose exactamente igual, solo que en un lugar diferente. Se aplica una transformación en un objeto para cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una línea recta de una dirección de coordenadas a otra. 

  • Se traslada un punto de la posición coordenada (X, Y) a una nueva posición (x’, y’) agregando distancias de traslación, Tx y Ty, a las coordenadas originales: x’ = x + Tx, y’ = y + Ty. 
  • El par de distancia de traslación (Tx, Ty) se denomina también vector de traslación o bien vector de cambio. 
  • Los polígonos se trasladan agregando las distancias de traslación especificadas a las coordenadas de cada punto extremo de la línea en el objeto. 
  • Los objetos trazados con curvas se trasladan cambiando las coordenadas definidoras del objeto. Para cambiar la posición de una circunferencia o elipse, se trasladan las coordenadas centrales y se vuelve a trazar la figura en la nueva localidad. 
  • Las distancias de traslación pueden especificarse como cualquier número real (positivo, negativo o cero). Si un objeto se traslada más allá de los límites del despliegue en coordenadas del dispositivo, el sistema podría retornar un mensaje de error, suprimir partes del objeto que sobrepasan los límites del despliegue o presentar una imagen distorsionada.




ESCALACIÓN

Una transformación para alterar el tamaño de un objeto se denomina escalamiento. Dependiendo del factor de escalamiento el objeto sufrirá un cambio en su tamaño pasando a ser mayor, o menor en su segmento de longitud. Esta es la transformación del objeto especialmente interesante, pues con ella se consigue el efecto Zoom.


La operación de escalado modifica la distancia de los puntos sobre los que se aplica, respecto a un punto de referencia. Para definir esta operación son necesarios dos factores de escala, Sx y Sy, según las direcciones x e y, y un punto o eje de referencia.

  • Cualquier valor numérico positivo puede asignarse a los factores de escalación Sx y Sy. 
  • Los valores menores que 1 reducen el tamaño de los objetos; 
  • Los valores mayores que 1 producen un agrandamiento. 
  • Si se especifica un valor de 1 para Sx y Sy se mantiene inalterado el tamaño de los objetos. 
  • Cuando a Sx y Sy se les asigna el mismo valor, se produce una escalación uniforme, la cual mantiene las propiedades relativas del objeto a escala. 

  • Escalado uniforme: El factor de escala es el mismo en las dos coordenadas, es decir Sx=Sy, y por lo tanto varía el tamaño pero no la forma del objeto.
  • Escalado diferencial: El factor de escala es distinto en cada dirección, es decir Sx es distinto de Sy, y se produce una distorsión en la forma del objeto.



ROTACIÓN

La transformación de puntos de un objeto situados en trayectorias circulares es llama rotación. Este tipo de transformación se especifica con un ángulo de rotación, el cual determina la cantidad de rotación de cada vértice de un polígono. 
Se pueden hacer que los objetos giren alrededor de un punto arbitrario o el punto pivote de la transformación de rotación puede colocarse en cualquier parte en el interior o fuera de la frontera exterior de un objeto, el efecto de la rotación consiste en oscilar el objeto con respecto a este punto interno. 
Para rotar un objeto (en este caso bidimensional), se ha de determinar la cantidad de grados en la que ha de rotarse la figura. Para ello, y sin ningún tipo de variación sobre la figura, la cantidad de ángulo ha de ser constante sobre todos los puntos. 

Los puntos también pueden ser rotados un ángulo θ con respecto al origen


En forma matricial



En la figura se muestra la rotación de la casa 45º, con respecto al origen.

  • Para generar una rotación, se especifica el ángulo de rotación 0, y el punto de rotación (pivote) sobre el cual el objeto será rotado. 
  • Los ángulos de rotación positivos definen una rotación en sentido contrario a las manecillas del reloj sobre el punto pivote (del eje X1 al eje X2), entonces los ángulos de rotación negativos producen una rotación en el sentido de las manecillas (del eje X2 al eje X1). 
  • Las Rotaciones son movimientos directos, es decir, mantienen la forma y el tamaño de las figuras. 
  • El sentido de rotación puede ser positivo (en contra del sentido horario) o negativo (a favor del sentido horario).






SESGADO

El sesgado es un tipo de transformación no rígida, pues existe una deformación del objeto original al aplicar dicha transformación. Existen dos tipos de sesgo: sesgo horizontal y sesgo vertical. 
  • Sesgo horizontal. Las coordenadas adyacentes al eje x permanecen fijas, los valores de y no cambian. 
  • Sesgo vertical. Las coordenadas adyacentes al eje y permanecen fijas, los valores de x no cambian. 

miércoles, 18 de septiembre de 2019

Elipse

Elipse


Definición y ecuación canónica de la elipse
Dados dos puntos F1F1 y F2F2 llamados focos, se denomina elipse al conjunto de puntos del plano tales que la suma de sus distancias a ambos focos es constante:
E={P(x,y)|d(P,F1)+d(P,F2)=cte}E={P(x,y)|d(P,F1)+d(P,F2)=cte}

A esa constante la llamamos 2a2a.


Consideremos que los focos son los puntos de coordenadas F1(–c,0)F1(–c,0) y F2(c,0)F2(c,0) con c>0c>0, y el punto medio entre los focos, se denomina centro C(0,0)C(0,0). En el siguiente esquema se pueden visualizar estos elementos:

Si la distancia entre los focos es d(F1,F2)=2cd(F1,F2)=2c , la condición para que sea una elipse es:
a>c>0a>c>0
Si elevamos al cuadrado:
a2>c2a2>c2
A la diferencia se la llama b2b2:
a2–c2=b2a2–c2=b2
a2=b2+c2a2=b2+c2
Haciendo una deducción se llega a:
x2a2+y2b2=1,a>b>0x2a2+y2b2=1,a>b>0
Es la ecuación canónica de la elipse con centro (0,0)(0,0) y eje focal y=0y=0(eje xx).
Busquemos las intersecciones con los ejes:
Si y=0:y=0: x2=a2x=±aV1,2=(±a,0)x2=a2x=±aV1,2=(±a,0)
Si x=0:x=0: y2=b2y=±bV3,4=(0,±b)y2=b2y=±bV3,4=(0,±b)
Estos cuatro puntos se denominan vértices de la elipse.

aa se denomina semieje mayor
bb es el semieje menor
cc es la semidistancia focal: (distancia del centro a un foco)
2c es la distancia entre los focos
Eje focal: es la recta que pasa por los focos, en este caso el eje x


Observen que el centro es centro de simetría de la elipse.
Si en la ecuación canónica anterior permutamos x por y ( x↔↔y) queda:
 y2a2+x2b2=1,a>by2a2+x2b2=1,a>b

Es la ecuación canónica de la elipse con centro(0,0)(0,0) y eje focal x=0x=0 (eje yy).


Colores

                                                    Modelo de color CMYK

El modelo CMYK (siglas de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del antiguo modelo tradicional de coloración (RYB), que se utiliza todavía en pintura y artes plásticas. Permite representar una gama de colores más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
  •          C = Cyan (azul).
  •          M = Magenta (Magenta).
  •          Y = Yellow (Amarillo).
  •          K = Key (Negro).

La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cian, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).


  


Modelo de color HSV

Uso

Cono de colores del espacio HSV.
Es común que deseemos elegir un color adecuado para alguna de nuestras aplicaciones, cuando es así resulta muy útil usar la ruleta de color HSV. En ella el matiz se representa por una región circular; una región triangular separada, puede ser usada para representar la saturación y el valor del color. Normalmente, el eje horizontal del triángulo denota la saturación, mientras que el eje vertical corresponde al valor del color. De este modo, un color puede ser elegido al tomar primero el matiz de una región circular, y después seleccionar la saturación y el valor del color deseados de la región triangular.

Características
Constituyentes en coordenadas cilíndricas:

Matiz
Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.

De forma intuitiva se puede realizar la siguiente transformación para conocer los valores básicos RGB:

Disponemos de 360 grados dónde se dividen los 3 colores RGB, eso da un total de 120º por color, sabiendo esto podemos recordar que el 0 es rojo RGB(1, 0, 0), 120 es verde RGB(0, 1, 0) y 240 es azul RGB(0, 0, 1). Para colores mixtos se utilizan los grados intermedios, el amarillo, RGB(1, 1, 0) está entre rojo y verde, por lo tanto 60º. Se puede observar como se sigue la secuencia de sumar 60 grados y añadir un 1 o quitar el anterior:


Cono del modelo HSV.
0º = RGB(1, 0, 0)
60º = RGB(1, 1, 0)
120º = RGB(0, 1, 0)
180º = RGB(0, 1, 1)
240º = RGB(0, 0, 1)
300º = RGB(1, 0, 1)
360º = 0º

Saturación
Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le suele llamar "pureza" por la analogía con la pureza de excitación y la pureza colorimétrica de la colorimetría. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará. Por eso es útil definir la insaturación como la inversa cualitativa de la saturación.




 Modelo de color HSL

El modelo HSL (del inglés Hue, Saturation, Lightness – Matiz, Saturación, Luminosidad), también llamado HSI (del inglés Hue, Saturation, Intensity – Matiz, Saturación, Intensidad), define un modelo de color en términos de sus componentes constituyentes. El modelo HSL se representa gráficamente como un cono doble o un doble hexágono. Los dos vértices en el modelo HSL se corresponden con el blanco y el negro, el ángulo se corresponde con el matiz, la distancia al eje con la saturación y la distancia al eje blanco-negro se corresponde a la luminancia. Como los modelos HSI y el HSV, es una deformación no lineal del espacio de color RGB. Nótese que HSL es lo mismo que HSI pero no que HSV o HSB.

Saturación
Para calcular la saturación, simplemente divida el croma por el mayor croma para esa luminosidad.


Luminosidad
En este modelo, la luminosidad o claridad se define como el promedio entre el mayor y el menor componente de color RGB. Esta definición pone los colores primarios y secundarios en un plano que pasa a mitad de camino entre el blanco y el negro. El sólido de color resultante es un cono doble similar al de Ostwald.